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슬롯 머신가 미국에 간 이유…“네이버가 구글을 기술로 이겼나요?”

[PASSAGE DU PONT] 이용재·이종흔 매스프레소 공동대표

  • 슬롯 머신입력 2025.01.31 12:00
  • 최종수정 2025.01.31 14:26
  • 기자명문상덕 기자

“인간의 위대함은, 그가 종착지가 아니라 다리라는 점에 있다.”(프리드리히 니체)

자신의 가교(PONT)를 만들고,오늘과 내일을 잇는 기업인을 프랑스 럭셔리 브랜드 S.T.Dupont과 함께 만난다. 첫 주인공은 아시아 에듀테크 기업‘매스프레소’를 일군두 창업자다.


낯선 슬롯 머신 유니콘이 속출한다. 빅테크는 AGI를 말한다. 흥분으로 흥건한 슬롯 머신 판에 한국 기업은 보이지 않는다. 흑자전환에 골몰한다. 이 와중에 매스프레소는 미국으로 향했다.

문상덕 기자mosadu@fortunekorea.co.kr 사진강태훈

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슬롯 머신는 전리품을 주워 담고 있었다. 학생이 문제를 찍어 앱에 올리면 풀이를 찾아주는 서비스로 2021년 MAU(월간활성사용자수) 1200만을 넘겼다. 그해 유료 구독 상품도 냈다. 상품을 낸 첫해 19억 원이었던 매출은 2023년 135억 원이 됐다. 투자도 몰렸다. 1530억 원 금액도 한국 스타트업으로선 흔치 않지만, 구글과 바이트댄스, GGV캐피털 등 글로벌 기업이 참여하면서 주목받았다.

‘중국 기업에 우위를 점하려면 트래픽을 선점하는 수밖에 없겠다.’ 이용재 대표는 2018년 서둘러 일본에 진출했던 때를 떠올렸다. 그는 “수익화를 미루고 갔던 것”이라고 돌이켰다.

재무제표 숫자를 만들어가던 2023년, 이용재 대표는 돌연 샌프란시스코에 갔다. 이종흔 대표는 당시 군 복무 중. 이용재 대표는 일주일간 스탠퍼드대 학생 200명을 만났다고 했다. 생성AI 서비스를 학습에 어떻게 쓰고 있는지 궁금했다. “선제 대응 안 하면 죽겠구나,” 두 사람은 슬롯 머신를 서둘러 일본에 소개할 당시의 위기감을 떠올렸다.

미국 진출을 선언한 지 1년여 만인 2025년 초, 두 사람은 “이제 스케일업 하면서 돈 벌 수 있겠다는 판단이 선다”고 말했다. 생성AI는 이제 이들에게 무기다. 이들은 ‘하이퍼 로컬’을 말했다. 어느 나라, 어느 학교를 막론하고 슬롯 머신에서 맞춤 학습을 할 수 있다고 설명했다. ‘기술력에서 빅테크를 상대할 수 있겠느냐’는 걱정에 “과거 네이버가 기술력으로 이겼느냐”고 반문하기도 했다.

10년째 회사를 이끄는 베테랑들이지만, 때로 장난기가 엿보였다. “(촬영 때문에) 바버숍에 처음 가봤다”며 어색해하기도, “제가 어깨가 살짝 굽었다”며 민망해하기도 했다. 막상 촬영에 들어갔을 땐 “미리 포즈를 준비했느냐”며 서로를 놀리기도 했다. 30대 초반인 두 사람은 동창이었다.

[사진=매스프레소]
[사진=매스프레소]

Q 지금도 공동대표인가요?

이용재각자대표예요. 저희는 괜찮은데, 직원분들은 두 번 결재 요청을 해야 해서(웃음).

Q 한국 슬롯 머신 기업은 해외에서 잘 안 보입니다. 국내에선 여전히 ‘한국형 LLM’을 만들어야 한다고 하고요.

이용재확실히 언어 장벽이 무너졌어요. 에어비앤비, 우버가 미국에서 성공한 뒤에 해외로 나오기까지 수년이 걸렸어요. 그런데 퍼플렉시티는 불과 6개월 걸렸습니다.

그래도 종흔 대표와 공감하는 게 있어요. 이들에게 맞서는 건 어렵다. 한국인이 잘할 수 있는 버티컬 서비스를 우리가 전 세계적으로 잘하는 그림은 그려볼 만하다. 한국 콘텐츠, 화장품이 인기를 얻고 있죠. 교육도 그렇고요. 기술 장벽이 낮아지는 건 저희에게 유리한 조건이에요. 모델들이 오픈소스로 풀리면서, 천문학적인 비용을 안 써도 성능을 어느 정도 좇을 수는 있게 됐어요.

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Q 한국인이 잘하는 비즈니스의 공통점이 뭘까요?

이용재국민적 열망이 집중된 산업들이에요. 다른 나라에선 유례를 찾기 어려울 정도로 뜨거운 산업들이 있습니다. 그만큼 내수시장에서 치열하게 경쟁해서 퀄리티를 올려 왔죠. 그러다가 세계가 좁아지고, 언어 장벽이 허물어지면서 해외로 흘러넘치기 시작하는 겁니다. 이제는 우리가 어쩌다 보니 경쟁력을 갖춘 분야에서 내수를 넘어 글로벌로 가는 게임을 해야 해요.

이종흔민간 교육업계에선 메가스터디, 대성학원 등이 치열하게 경쟁해 왔어요. 최근엔 시대인재가 가세했죠. 한국처럼 입시 관심이 큰 나라가 없어요. 그렇다 보니 수학 문제 하나만 봐도 퀄리티가 다릅니다. 예술의 경지예요. 그 문제가 담고 있는 개념, 개념을 하나의 문제로 포장하는 방법이 탁월합니다. 그리고 문제 풀이를 확인해서 학생이 개념을 잘 이해하고 있는지 확인하고, 단계적으로 난이도를 조정할 수 있는 문제 구성을 만드는 것도 그렇습니다.

이용재빅테크보다 기술력에서 밀린다고 좌절할 필요는 없어요. 네이버가 한국 검색시장을 사수해 낸 힘이 검색엔진에 있다고 생각하지 않거든요. 당시에도 우리가 윈도, 인터넷 익스플로러와 경쟁해서 이겨야 한다고 하진 않았죠. 우리가 어떤 시장에 집중해서 파이를 가져갈 것인지를 고민하는 게 중요합니다. 물론 파운데이션 모델을 개발하고 퀄리티를 키워가는 것도 정말 필요한 것 같아요. 국가 안보상 중요한 기술이 됐으니까요.

Q 슬롯 머신 트래픽이 출렁이는 듯합니다.

이종흔2, 3년 전보다 20%가량 줄었어요. 700만~800만 정도의 글로벌 MAU(월간활성사용자수)는 유지하고 있고요. (※2021년 10월 매스프레소는 슬롯 머신 MAU가 그해 9월 기준 1200만을 넘겼다고 밝혔다.) 두 가지 이유가 있어요. 3년 전부터 성장만큼 수익을 생각하기 시작했습니다. 그러다 보니 메인 비즈니스가 이뤄지는 국가, 한국과 일본, 베트남에 집중했어요. 실제로 3개국 트래픽은 거의 줄지 않았습니다. 베트남은 더 올랐고요. 또 마케팅비를 거의 집행하지 않고 있어요.

이용재올해부턴 다시 올라갈 겁니다. 유닛 이코노믹스(고객 한 명당 일으키는 매출과 비용 등 지표)가 말이 되는 수준까지 도달했어요. 이제 스케일업 해도 돈을 벌 수 있겠다는 판단이 서요.

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[슬롯 머신 매스프레소 공동대표] 인천과학고 졸. 서울대 전기정보공학부에 재학 중이던 2015년 매스프레소를 창업했다. 회사에서 해외 사업 부문을 맡고 있다. 
[이용재 매스프레소 공동대표] 인천과학고 졸. 서울대 전기정보공학부에 재학 중이던 2015년 매스프레소를 창업했다. 회사에서 해외 사업 부문을 맡고 있다.

어쩌다 보니 이제는 우리가 경쟁력을 갖춘 분야에서 내수를 넘어 글로벌로 가는 게임을 해야 해요.

Q 성장보다 실적을 요구하는 압박이 거셉니다.

이용재저희는 수익을 추구하되, 단기 수익을 위한 조치는 지양하고 있어요. 예를 들어 생성슬롯 머신를 활용한 서비스로 수익을 창출할 수 있는지 검증하는 작업을 해요. 이 단계를 거쳐야 스케일업 해서 더 많은 수익을 낼 수 있으니까요.

이종흔매스프레소는 수익 모델이 크게 두 가지입니다. 하나는 구독 서비스(※‘슬롯 머신 프리미엄’, 무제한 질문·답변, AI 문제풀이, 동영상 풀이, 광고 제거 등 혜택 제공)예요.

슬롯 머신는 기본적으로 ‘셀프 스터디 툴’입니다. 자습을 돕는 도구들을 지원하는 거예요. 문제 검색(모르는 문제를 촬영해서 앱에 올리면 풀이를 검색) 기능을 많이 쓰고요. 또 생성AI를 적용한 AI 튜터가 대화하듯 문제 풀이를 설명해 주기도 해요. 여기에 요약·정리 기능을 추가하고 있습니다. 공부한 내용을 요약해서 시험 대비를 돕는 겁니다. 연습문제 생성도 준비하고 있어요. 이렇게 자습 도구를 통합 제공하는 툴을 만들어 가면서 결제 전환율, 객단가를 높여가고 있습니다.

Q 수험생 시절을 떠올려 보면, 좋은 문제가 귀했습니다. 그래서 저는 기출 문제를 주로 보곤 했어요.

이종흔한국과 일본에선 현지의 콘텐츠를 갖고 있는 교육기업들과 협업하고 있어요. 베트남에서는 콘텐츠 자체를 직접 생산하고 있고요.

Q 실적 때문에 학원을 운영한단 추측도 있습니다.

이종흔매스프레소의 목표는 학습 기회의 평등이에요. 학교 밖에서 이뤄지는 학습을 대상으로, 최고 수준의 학습 경험을, 누구나 접근 가능하게 만들자는 겁니다.

이용재‘누구나 접근 가능하게 만드는 것’은 스케일업을 가능하게 만들자는 뜻이기도 해요. 기술을 활용해서 많은 사람이 서비스를 쓰게 하면, 서비스 가격도 낮출 수 있겠죠.

이종흔그렇게 하려면 온라인 서비스를 제공하되, 그 속에서도 ‘휴먼 터치’를 늘려야 합니다. 좋은 선생님은 잘 가르치기만 하는 게 아니라, 학생의 이해 수준을 파악해서 난이도를 조정하기도 하고, 학습 동기부여도 해주거든요. 그건 기술이 하기 어려워요.

슬롯 머신 앱에서도 사람 선생님이 관여하는 지점을 만들고 있어요. 이게 우리의 두 번째 수익 모델입니다. 예를 들어 슬롯 머신 앱에서 풀이를 찾아본 학생이 선생님 설명을 더 듣고 싶다고 한다면, 슬롯 머신과외 서비스를 받을 수 있어요.

선생님이 어떻게 관여할 때 학습 효과를 극대화할 수 있을까요? 우리가 먼저 가장 높은 수준의 민간교육을 설계하고, 제공해 봐야 했습니다. 그런 고민에서 오프라인 학원을 열었어요. 학원은 슬롯 머신의 연구개발 센터 역할을 하는 셈이에요.

Q 대치동 학원 간 경쟁도 치열합니다. 슬롯 머신 학원은 인기가 있나요?

이종흔성장세가 나쁘지 않아요. 쉽진 않죠. 도구를 만들던 회사가 직접 교육에 나선 것이니까요.

이용재슬롯 머신 개발자 분들이 참관하러 오는데, 보고 나서 자녀들을 보내고 싶다고 하세요(웃음).

Q 저작권 침해 논란은 해소했나요? 재무제표상 지급수수료가 줄고 있습니다.

이종흔지급수수료는 서버 비용 등을 포함하고 있고요. 저작권료는 늘고 있어요. 외부 콘텐츠를 갖고 더 많은 서비스를 하고 있거든요. 예를 들어 슬롯 머신과외 선생님이 출판사 교재로 수업하기도 하는데, 이때는 출판사와 먼저 수수료를 정해요. 해외 콘텐츠 사업자와도 마찬가지입니다.

다만 슬롯 머신 앱은 기본적으로 공정이용 원칙(※저작권법 제35조의5(저작물의 공정한 이용)에 따라 특정 상황에서 저작권 소유자의 허가 없이 관련 자료를 사용할 수 있도록 하는 법적 원칙)에 따라 운영하고 있어요. 이것과 관련해서 저작권료를 내고 있지는 않습니다.

대신 저작권 보호 조치는 하고 있습니다. 문제집 안 사고도 슬롯 머신 앱으로 문제를 열람할 수 있게 하지 않아요. 문제집을 사서 푸는 학생들에게 더 좋은 풀이를 제공하는 게 본질이죠.

출판사들에 피해가 가지 않게 하고, 오히려 수익을 더 낼 수 있게 서비스를 설계하고 있어요. 설계할 때도 출판사들과 협의하고 있습니다.

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Q 에듀테크 투자가 크게 줄었습니다. 해외도 마찬가지입니다. 기대감이 줄어서인가요?

이종흔중국 민간교육 시장이 최근 4년간 셧다운됐습니다. 그 전엔 중국에서 기업가치 10조 원 이상인 에듀테크 기업들이 나왔어요. 그런 중국이 무너지면서 글로벌 투자도 위축됐죠. 인도 에듀테크 스타트업 ‘바이주스’가 한때 업계에서 기업가치가 제일 높았는데(2022년 10월 기준 220억 달러), 회계 부정 문제로 무너졌습니다. 그러면서 인도 비중도 크게 줄었죠.

이용재물론 앤데믹 영향도 있어요. 그때(팬데믹) 사실 과하게….

요즘 기대감이 다시 올라온다고 느낍니다. 슬롯 머신 영향입니다. 선생님에 의존해서 매출을 내는 게 교육산업이에요. 그런데 선생님의 역할 일부를 슬롯 머신가 대신할 수 있게 되면서, 정말 “Scalable(확장 가능한)” 교육 서비스가 나올 수 있게 됐습니다. 그 맥락에서 저희 같은 회사가 나오고 있고요.

Q 의식하는 회사를 꼽자면.

이용재 (이종흔 대표를 보며) 없는 것 같지(웃음)? 예를 들어 메타에서 슬롯 머신를 총괄하던 분(제롬 페센티 전 메타슬롯 머신 부문 부사장, 2023년 ‘시즐(Sizzle)’ 창업)이 슬롯 머신 튜터 서비스를 만들어요. 저희와 비슷한데, 트래픽을 만들기도 전에 수백억 원 투자를 받습니다. 그런 실리콘밸리 회사가 계속 나옵니다. 마이크로소프트, 구글, 그리고 오픈슬롯 머신도 교육에 관심이 많아요. 그래도 저희가 더 잘할 수 있는 부분이 있기 때문에 경쟁사지만 두렵지 않습니다.

하이퍼 로컬

 [이종흔 매스프레소 공동대표] 인천과학고 졸. 한양대 전기공학과에 재학 중이던 2015년 매스프레소를 창업했다. 서울 대치동 과외를 하던 중 슬롯 머신 서비스의 핵심인 ‘1대1 풀이’ 수요를 체득했다. 
[이종흔 매스프레소 공동대표]인천과학고 졸. 한양대 전기공학과에 재학 중이던 2015년 매스프레소를 창업했다. 서울 대치동 과외를 하던 중 슬롯 머신 서비스의 핵심인 ‘1대1 풀이’ 수요를 체득했다.

슬롯 머신 에이전트의 핵심은워크 플로우예요.기술력이 있다는 전제에서요.

Q 메가스터디 같은 교육업체가 있지만, 동네 보습학원도 여전히 많습니다. 해외도 로컬이지만, 동네도 로컬이에요.

이용재맞춤형 교육을 말하는 업체가 많습니다. 20년 전에도 있었어요. 그런데 오해가 있습니다. 맞춤형 교육을 학생의 학습 상태에만 맞춘다고 생각하면 안 돼요. 다니는 학교, 수업 커리큘럼, 또 선생님에 따라서 시험이 다 달라요. 그 환경에 맞춰야 맞춤형 교육인 거예요. 그러니 예전엔 학교 옆에 있는 보습학원이 시험 대비를 가장 잘 시켜줬던 거죠. 대형 온라인강의 업체라도 수능시험 하나를 타깃으로 최고의 강의를 만들었던 거예요.

슬롯 머신는 달라요. 어떤 시험에 대해서도 최고의 콘텐츠와 강의를 만들어 낼 수 있습니다.

Q 슬롯 머신를 어떻게 씁니까?

이종흔우선 데이터를 확보해야 해요. 학생이 문제를 푸는 행위를 디지털화하고, 정보를 받아와야 해요. 과거에는 오프라인 학원과 과외, 그리고 집에서 문제를 풀고, 정답을 맞춰본 다음 휘발했습니다. 저희는 슬롯 머신 앱, 슬롯 머신과외 등을 통해서 학생이 어떤 문제를 질문하고, 어떻게 풀어내는지를 앱 안에서 기록해요.

이용재문제, 강의 콘텐츠를 단계별로 세세하게 나눠서 관리해요. 하나의 개념을 이해하면 더 심화 개념으로 나갈 수 있도록 구성했어요. 이때 슬롯 머신를 써요. 대량의 콘텐츠를 난이도별, 개념별로 분류해 둔 데이터베이스를 만들고, 그걸 바탕으로 콘텐츠를 추천합니다.

교육을 티칭과 매니징으로 나눌 때, 슬롯 머신 도움을 받으면 선생님은 관리 역할에 집중할 수 있어요. 숙제를 관리하거나 동기부여를 돕는 식이죠. 그러면 선생님 한 명당 더 많은 학생을 담당할 수 있어요. 스케일을 키울 수 있는 겁니다.

이종흔슬롯 머신의 두 번째 역할은 문제 생성이에요. 개념을 이해했는지 확인하려면 연습문제를 풀어봐야 하잖아요. 첫 번째 단계에서 데이터를 확보했기 때문에 가능해요. 어느 나라와 학교에서, 어느 선생님께 배우고 있는지를 확인하고 그에 맞는 문제를 만들어요.

세 번째 역할은 슬롯 머신 에이전트라고 부를 수 있는데요. 슬롯 머신 튜터, 즉 문제 풀이를 알려주고 개념 이해 단계를 파악하고 연습문제를 추천하는 선생님의 역할을 그동안 했다면, 이제는 학생이 학습할 때 필요한 기능들을 계속 추가하는 일을 해요. 예를 들어 시험 공부할 때 분량을 요약해서 한눈에 볼 수 있게 정리해 준다든지, 암기가 필요한 요소를 정리하고 빈칸을 만들어서 암기 훈련을 할 수 있게 해주는 겁니다. 그런 기능들을 계속 붙여가고 있어요.

이용재문제를 인식하고 상세한 풀이를 제공하던 서비스에서, 이젠 학생의 학습 플로우의 빈칸들을 채워가고 있는 과정에 있습니다.

Q 생성슬롯 머신를 적용한 서비스를 미국에서 먼저 냈습니다(‘크래미파이’). 그것도 대학생 대상이었어요. 노선을 바꾼 겁니까?

이용재생존하려고 나갔습니다. 2023년 미국 스탠퍼드대에 갔어요. 학생들을 만났는데, 챗GPT, 제미나이, 퍼플렉시티(Perplexity) 등 생성AI 서비스를 쓰고 있었습니다. 실리콘밸리에선 생성AI를 활용한 에듀테크 스타트업도 나오고 있었고요. 선제 대응하지 않으면 죽겠구나. 돌이켜 보면 슬롯 머신를 서둘러 아시아 시장에 선보인 것도 같은 이유였습니다. ‘중국 기업보다 우위를 점하려면 트래픽을 선점하는 수밖에 없겠다.’ 그래서 수익화를 미루고 일본으로 갔어요.

또 2023년만 해도 한국어 대비 영어 LLM 성능이 확연히 좋았습니다. 그렇기 때문에 실리콘밸리에서 어떤 일이 벌어지는지 직접 보면서 대응하지 않으면 가망이 없겠다고 생각했어요.
스탠퍼드대 학생 200명을 인터뷰했어요. 일주일간 밤새다시피 했습니다. 그런데 학생들이 클로드(Claude)에 강의 PDF 파일을 업로드한 다음, 내용에 대해 클로드에 질문하더라고요. 그 당시 챗GPT는 파일 업로드 기능이 없었거든요. 학생들이 서비스를 찾아 쓰고 있었던 거예요. 그 뒤에 싱가포르에 갔는데, 생성슬롯 머신를 아직 안 쓰고 있더군요. 같은 영어권이라도 시차가 있었던 거죠. 그래서 페르소나를 ‘미국의 대학생’으로 잡았습니다.

이종흔그들을 대상으로 서비스를 만들고 나면, 다른 지역에 제공하기 수월하겠다 싶었죠.

Q 슬롯 머신 학원처럼, 크래미파이도 연구개발 목적이 있는 셈이네요.

이종흔맞아요. 크래미파이의 주요 기능은 슬롯 머신 개발진과 함께 만들고 있어요. 개발한 기능은 양쪽에 함께 적용하고 있고요. 요약·정리 기능이 그렇죠.

이용재구상할 때부터 슬롯 머신 앱 고도화를 염두에 뒀어요. 크래미파이도 키워가겠지만, 무리하진 않을 거예요. 마케팅 비용만 해도 차원이 다르니까요. 다만 입소문이 터지는 순간이 올 겁니다.

Q 입소문이 날까요?

이용재미국인들은 아시아계 학생들이 점수에 집착하는 정서를 잘 이해 못 해요. 특히 한국 학생들은 시험을 전략적으로 준비하거든요. 그런 지점에서 우리의 강점이 있다고 봅니다.

Q 한때 학부모들이 슬롯 머신의 교육 효과를 의심했어요. 학생들이 풀이를 베끼는 용도로 슬롯 머신를 쓴다는 거죠. 이런 인식은 넘어섰다고 봅니까?

이용재교육열이 높은 학부모들이 더 많이 구독해요. 특히 선행학습 시키는 분들. 문제가 너무 어렵거든요. 문제집 해설보다 슬롯 머신에서 자세하게 풀이해 줘요. 게다가 생성AI를 적용하니 풀이 전략을 어떻게 세워야 하는지, 단계적으로 알려줍니다. 또 공부 잘하는 친구들은 먼저 스스로 풀이해 보고, 슬롯 머신를 통해서 생각지 못한 풀이가 있는지 대조해 보는 용도로 쓰기도 해요.

Q 매스프레소의 경쟁력은 데이터의 질이라고 봐도 될까요?

이종흔저희가 전 세계에서 교육 관련 LLM을 가장 잘 만든다고 말하지 않아요. 자신 있게 말씀드릴 수 있는 것은 지속적인 데이터 축적입니다. 아시아에서 가장 큰 트래픽을 확보했다는 것, 그리고 가장 좋은 슬롯 머신 교육 서비스를 만들 수 있다는 건 동의어예요. 학생이 전학 갔을 때, 학교에 선생님이 새로 왔을 때. 그에 맞는 데이터로 업데이트해야 하잖아요. 중간에 누락되는 교육 데이터가 없도록 하는 것, 그걸 염두에 두면서 플라이휠(관성바퀴)을 만들어가고 있습니다.

Q 최근 젠슨 황은 “생성슬롯 머신 다음은 에이전트슬롯 머신”라고 말하고 있어요.

이용재에이전트의 핵심은 워크 플로우예요. 기술력이 있다는 전제에서요. 학생이 하교하고 나서의 학습 흐름에서, 학습을 지원하는 도구를 누락 없이 갖추고 있는 게 중요합니다.

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